1.定义
**是指可以在智能手机中直接下载、安装并运行的游戏类型,不需要额外的游戏机器或设备。
2.发展历程
2002年,日本NTTDoCoMo推出全球首款移动端网络游戏——NokiaN-GAGE,标志着**的历史开始。2008年,苹果公司推出AppStore平台,为**的普及提供了极大的便利。之后,由于智能手机的逐渐普及,**迎来了爆发式的增长。2018年,****市场规模已高达1100亿元**币。
3.原因分析
**可以随时随地进行,用户不需要进行特别的游戏场地的选择与安排。
相对于传统游戏机等设备,**的价格相对较为便宜,可供大多数消费者承担。
**多数带有社交元素,可以让玩家在线上结识新朋友,并与已有朋友进行游戏互动,成为**话题或者激增用户粘性的方法之一。
大多数**的变现方式主要是广告收入,广告付费是一个可靠的变现商业模式。同时,某些游戏收费但不影响玩家收证明收费策略也有市场。
4.发展趋势
游戏的AR和VR优化
新技术新设计的开发
结合社交网络进行游戏体验
虚拟数字通货经济
防止沉迷与隐私保护
5.相关法规
2020年5月,国家**出版署修订并发布了《网络出版**规定》,第42条规定作出“网络游戏运营单位不得设计、提供未经家长或监护人同意的功能,引诱未成年人使用,不得向未成年人提供支付方式、虚拟物品交易等带有明显催收费用或奖励极易引起炒作的服务”等规定。
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